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第36章 平衡性

    十一月初的世嘉开发三组,空气里的焦灼感非但没有隨著demo的完成而消散,反而愈演愈烈,像是被投入了新的燃料。
    办公室不再仅仅是键盘敲击声的领地。
    取而代之的,是此起彼伏、分贝渐高的爭论,混杂著街机框体里传出的、重复了无数次的拳脚音效与角色喊招声。
    “不行!特瑞的『火焰冲拳』收招硬直必须再加两帧!否则安迪的『飞翔拳』根本没法形成有效压制!”
    清水组长用力戳著屏幕上的数据,脖子上青筋微微凸起,对著面前同样眉头紧锁的铃木裕据理力爭。
    铃木裕猛地一拍桌子,震得旁边的空可乐罐嗡嗡作响。
    “胡闹!再加硬直?那特瑞面对东丈的『颶风上勾拳』怎么立回?完全是被动挨打!”
    他指著另一份草稿纸上密密麻麻的角色性能对比图。
    “我们要做的是平衡,不是削弱某个角色的核心玩法!”
    “那也不能让安迪变成只能放波的靶子!”
    “东丈的跳跃攻击判定范围是不是太大了?刚才测试明显有问题!”
    “这个问题优先级不高,先把吉斯的当身投彻底修復再说!”
    类似的爭吵,几乎每天都在办公室的不同角落上演。围绕著特瑞、安迪、东丈这三个正在成型的角色,关於帧数、距离、判定框体的討论精確到像素级。有人坚持认为安迪的“升龙弹”无敌帧太少,无法作为可靠的防空手段;有人则反驳说特瑞的“碎石踢”攻击判定延伸过远,容易形成不公平的压制。每个人都基於自己对角色的理解和无数次测试的经验,试图捍卫或改变某个参数。
    核心开发者们围著街机,或者对著满是参数的屏幕,为了一个招式的判定范围、伤害数值、发动速度、收招硬直,甚至是角色跳跃的高度和滯空时间,爭得面红耳赤。气氛热烈得像个菜市场,却又充满了技术人员特有的偏执与钻研劲头。他们深知,每一次微小的调整都可能连锁影响角色的定位和玩家的使用策略。
    中山拓也的身影,更多地出现在这些爭论圈的外围。
    他不再像之前那样,亲身坐在操作台前演示,或者直接给出具体的数值修改意见。他更多的是倾听,观察。偶尔在爭论最激烈,双方都陷入僵局时,他会不经意地拋出一两个问题。
    “如果调整这个参数,对角色的其他招式,以及与其他角色的对抗会有什么连锁反应?”
    “我们追求的『平衡』,是指所有角色性能完全一致,还是各有长短,互相克制?”
    “有没有考虑过引入一些其他机制,来调整这种不平衡感,而不是单纯修改招式本身?”
    他的问题往往能让爭论的双方冷静下来,从更宏观的角度重新审视问题,思考他们调整的终极目標是什么。清水组长和铃木裕等人,也在这种不断的碰撞与思考中,迅速成长。他们开始不仅仅满足於实现功能,而是主动探索格斗游戏设计的深层逻辑,学习如何拿捏那微妙的平衡艺术,理解拓也之前所强调的“策略深度”和“玩家选择”。
    这正是拓也希望看到的。他需要的是能够独当一面的將才,而不是一群只会执行命令的工兵。世嘉的未来,不可能只靠他一个人。
    將具体的平衡性调整和后续角色——安迪·博加德与东丈的製作导入工作,放心地交给清水和铃木裕主导后,拓也自己的工作重心也悄然发生了转移。
    他办公桌上,除了《饿狼传说》相关的文档,多了一个锁著的硬壳笔记本。在项目会议的间隙,或者夜深人静独自加班的时候,他会拿出这本笔记,用铅笔在上面勾勒一些奇怪的草图。那不是游戏角色,也不是场景设定。更像是一些……电子元件的组合结构图,带著某种玩具般的外形轮廓,线条简洁,但结构精巧。
    这本笔记本里的东西,他还没给別人看过。他要在主机和街机战场之外,为世嘉开闢新天地的种子。也是为未来某个更宏大计划,埋下的不起眼的伏笔。
    十一月中旬,北美。
    感恩节的脚步日益临近,空气中已经瀰漫起购物季来临前的躁动与期待。位於雷德蒙德的北美任天堂(noa)总部,气氛更是热烈。
    总裁办公室里,荒川实握著电话听筒,脸上是抑制不住的兴奋。电话线连接的另一端,是远在日本京都的任天堂本社,他的岳父,山內溥。
    “是的,父亲大人!nes的销售势头非常强劲!”
    荒川实的声音洋溢著的满满的自信。
    “根据目前的渠道反馈和销售数据,我们非常有信心,在年底前突破一百万台的销量大关!”
    一百万台,这个数字在经歷过雅达利大崩溃的北美市场,无异於一个奇蹟。它宣告著任天堂,或者说,是荒川实领导下的北美任天堂,成功地让电子游戏重新回到了美国家庭的客厅。凭藉《超级马力欧兄弟》等几款强力首发游戏,nes几乎垄断了北美家用游戏机市场的话语权。
    电话那头沉默了片刻,传来山內溥低沉而威严的声音。
    “很好。世嘉呢?他们在北美有什么动作?”
    山內溥的声音听不出太多情绪,但这个问题本身,就代表了他对这个老对手最基本的警惕。
    荒川实显然早有准备。
    “世嘉吗?除了他们的《俄罗斯方块》掌机还在卖,master system的出货量依旧非常有限,市场份额几乎可以忽略不计。”他语气轻鬆,带著一丝不易察觉的轻视。master system在技术规格上確实比nes更强,但荒川实很清楚,游戏机竞爭最终拼的是內容和生態。世嘉缺乏足够多的第三方支持,游戏阵容单薄;他们的市场营销也远不如任天堂铺天盖地。
    “根据我们掌握的情报,他们在主机市场,目前在北美还构不成任何实质性的威胁。”
    “嗯。”山內溥应了一声,似乎对这个答案並不意外。
    “既然如此,现阶段不必在他们身上浪费太多精力。”山內溥的声音斩钉截铁,带著不容置疑的决断。
    “任天堂在北美的重心,是继续巩固nes建立起来的用户基础,扩大我们的游戏库,守住这片核心阵地。”他话语中透露出一种战略上的保守与务实,“只要我们自己不犯错,世嘉在日本本土搞些小动作,掀不起什么风浪。”
    他口中的“小动作”,显然是指《饿狼传说》在日本游戏、动漫杂誌上搞出的那些宣传攻势。
    在山內溥看来,那不过是世嘉在本土市场的挣扎,离威胁到任天堂在广阔北美市场的霸主地位,还差得太远。
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