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第35章 demo完成

    一个轻拳命中,紧接著是指令输入,特瑞反身一个肩撞——能量补充(power charge)。
    隨即,一记迅猛无比的碎石踢(crack shoot)狠狠將浮空的吉斯踢到版边。
    一套在前世早已刻入灵魂的连招,流畅而高效。
    屏幕上,吉斯的血条瞬间消失了近三分之一。
    整个办公室陷入了短暂的死寂。
    几秒后,是压抑不住的惊嘆声。
    “喔——!”
    “这连招!太华丽了吧!”
    “原来还能这么玩?!”
    刚才还在为搓不出招而苦恼的开发者们,此刻眼睛瞪得溜圆,仿佛看到了新世界的大门。
    铃木裕更是看得目不转睛,眼神里闪烁著复杂的光芒,有惊嘆,更有深层次的思索。
    拓也並没有沉浸在眾人的惊嘆中,打完一套演示便主动让开了位置。
    他走到清水组长和几位核心程式设计师身边,目光转向连接著基板的另一台监控屏幕,上面正实时显示著后台运行数据。
    “状態机切换的流畅度怎么样?”
    “双方都在密集输入指令的时候,的输入延迟怎么样,有形成指令序列吗?”
    “hitbox和hurtbox的判定精度,刚才那几个瞬间有没有出现偏差?”
    他冷静地提出一连串技术问题,关注点迅速从玩家体验转向了底层实现。
    清水组长指著屏幕上的数据流,语气带著抑制不住的兴奋。
    “基本符合预期,拓也君!”
    “状態切换非常平滑,几乎感觉不到卡顿。”
    “判定框的逻辑也基本准確,刚才那套连招的每一次攻击判定都精確触发了。”
    “性能方面,目前的双角色对抗,帧数稳定,输入延迟也控制在理想范围內。”
    核心机制的成功验证,让所有参与项目的成员都鬆了一口气。
    这证明了拓也之前提出的技术构想,在实践中是完全可行的。
    几位技术出身的组长纷纷点头,看向拓也的眼神里多了几分由衷的佩服。
    这个年轻人不仅有超前的理念,还有將其落地的技术力和执行力。
    然而,就在一片乐观的气氛中,一位一直埋头在角落进行压力测试的程式设计师,田中,突然皱紧了眉头。他正反覆尝试一个特定的攻防场景,手指在控制器上快速敲击,发出噠噠的轻响。
    “嗯?等一下……”田中嘟囔著,又试了一次。
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    他操控著吉斯,精確地计算著时机,在特瑞出拳动画展开的特定帧数,输入了吉斯的特殊技——当身投(当て身投げ)。
    连续几次尝试后,一个令人费解的画面定格在了屏幕上。
    画面显示,吉斯的手並没有实际接触到特瑞挥出的拳头,两者代表攻击判定的区域(hitbox)甚至没有发生视觉上的重叠,中间还隔著一丝几乎难以察觉的空隙。但诡异的是,当身投的动画却被成功触发了,吉斯仿佛隔空擒拿一般,一把抓住了特瑞,流畅地將他反摔了出去。
    “怎么回事?”旁边一个刚鬆了口气的同事凑过来看了一眼,“没打中也能投?”
    田中摇摇头,再次放慢了回放速度。“你看这里……”
    这边的动静吸引了大家的注意。拓也立刻走了过去,视线锐利地锁定在慢放的画面上。“停。”
    画面定格。果然,就在触发投技的那一关键帧,吉斯的受击判定框(hurtbox)似乎发生了一瞬间不自然的扩张,或者更准確地说,是当身投这个招式的抓取判定范围,明显超出了其视觉动画所表现的区域。
    “是判定框的问题。”拓也立刻做出了判断,语气沉稳,听不出情绪,“可能是特定帧的判定范围设置溢出了。”
    这个问题也许並不复杂,但它的出现,像一根细微却扎人的毛刺,瞬间刺破了刚才轻鬆的气氛。所有人都安静下来,看著屏幕上那个小小的破绽。
    它无声地揭示了,在如此复杂的角色交互和状態切换逻辑下,潜藏著多少难以预料的判定漏洞风险。也像一个预兆,提醒著所有人,隨著未来更多角色、更多拥有独特招式的角色被加入游戏,bug的排查与修復工作,將会是一项多么繁重、多么需要细致和耐心的艰巨任务。铃木裕也凑在后面看著,脸上的笑容消失了,取而代之的是一种设计师特有的审视目光。
    演示和初步的技术验证告一段落。
    拓也没有耽搁,立刻召集了清水组长和几位核心程式设计师、策划,在一个小会议区迅速进行了总结。
    “demo的核心玩法和流畅度得到了验证,这非常关键,是巨大的成功。”拓也先是肯定了团队的成果,大家脸上又露出了些许振奋。
    “但是,”他话锋一转,看向刚才发现问题的田中,“田中君发现的那个当身投bug,必须立刻解决。优先级最高。”他看向负责判定逻辑的程式设计师,“彻底排查所有招式的判定框数据,確保视觉表现和实际判定严格一致。”
    “明白!”程式设计师立刻应道,表情严肃。
    “解决了这个问题之后,”拓也继续布置,“下一个阶段,我们的重点是修復所有已知的潜在问题,然后全力投入新角色的製作和导入工作。”
    “按照计划,优先完成安迪·博加德和东丈。儘快构建起一个至少包含三个可选角色的基础可玩版本,我们需要更多的数据来进行下一步的调整。”
    任务被清晰地布置下去,条理分明。
    隨后,拓也环视眾人,表情变得格外严肃。
    “各位,请务必记住一件事。从我们加入第二个、第三个角色开始,甚至就在我们调整特瑞和吉斯之间平衡的时候,我们就会立刻面临一个比技术实现本身更棘手,也更核心的挑战。”
    他刻意停顿了一下,让每个人都能消化他的话。
    “那就是——游戏平衡性。”
    拓也加重了这几个字的语气。
    “我们怎么才能让特瑞、安迪、东丈,以及未来可能出现的更多角色,既拥有截然不同的战斗风格和独一无二的招式,让他们玩起来感觉完全不同,又能在整体的强度上,保持一个相对微妙的平衡?”
    “如何避免出现某个角色过於强大,导致所有人都只用他,就像现在很多动作游戏里那样?或者某个角色因为太弱,或者设计缺陷,完全无人问津,变成开发资源的浪费?”
    “更进一步,我们如何设计出一套角色之间能够相互克制、各有优劣的系统?比如,速度快的角色如何应对力量强的角色?拥有飞行道具的角色如何被近身型角色克制?我们希望玩家的策略选择是丰富多样的,而不是每个人都找到所谓的最优解,然后陷入『无限裂风拳』或者『一招当身投走天下』的枯燥循环。”
    “这,这个平衡性的把握,將是直接决定《饿狼传说》这款前所未有的格斗游戏,究竟能走多远,能拥有多长生命力的关键所在。”
    这番话像一盆恰到好处的冷水,让眾人心中刚刚因为demo成功而燃起的些许骄傲和轻鬆感迅速冷却下来。刚才还在惊嘆於连招华丽、系统流畅的开发者们,此刻才真正意识到,创造一个全新的游戏类型,其挑战远不止於技术层面的突破。
    平衡性,这个在会议纪要上可能只占一行的词语,背后是难以想像的测试量、无数次的参数调整、甚至可能是整个招式设计的推翻重来。
    铃木裕摸著下巴,这次不再是自嘲,而是陷入了更深层次的思考,眼神闪烁。他作为资深的游戏製作人,显然比其他人更能理解“平衡性”这三个字背后所蕴含的巨大工作量和设计难度。
    一个程式设计师苦中作乐地小声嘀咕了一句:“也就是说……我们以后的日常就是对著数值表和玩家反馈吵架?”
    旁边的人没忍住,噗嗤一声笑了出来,紧张的气氛略微缓和。
    拓也也难得地露出一丝笑意,点了点头:“某种程度上,是的。欢迎来到格斗游戏开发的真实世界。”
    格斗游戏的开发之路,他们才刚刚踏出了坚实的第一步,而前方的道路,充满了未知与挑战。
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