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第109章 改变整个游戏的机制

    美利坚:游戏制作教父 作者:佚名
    第109章 改变整个游戏的机制
    第109章 改变整个游戏的机制
    “支援等级?”
    宫崎疑惑地打开人物选单,试图找到答案。
    在人物关係的页面里,罗伊和玛卡斯之间多了个c”的標识。
    “c?难道说这个等级还能进一步提升?”
    虽然上面没写,但是如果没有猜错的话,有c就肯定会有b和a。
    回想起来,这一局跟之前的差別,也就是自己让玛卡斯始终都紧紧贴著罗伊行动。
    如果说有什么能左右这个支援系统,那这就是唯一的变量。
    “只要角色贴在一起结束回合,就能增加支援度、提升支援等级?”
    他只能先简单地作此猜测。
    可这样的话新的问题也隨之而来。
    它有什么用?
    宫崎心中有了一个猜测。
    他將酣战的三人拉开,换成罗伊和玛卡斯二人。
    这一下子就看出了区別。
    在战斗的属性指示上,能清晰地看到两人的属性居然都发生了变化。
    两人的各项属性都得到了一定程度的提升,命中率和迴避率更是各增加了5%。
    “这么强?!”
    宫崎一下就蒙了。
    这种程度的增幅已经足以左右战局了。
    简单测试了一下,似乎是只要在支援角色的3格之內就能得到属性加持。
    这个全新的机制的发现,一瞬间改变了宫崎在此前游戏经验中建立起来的所有策略。
    围绕著这个新发现的玩法,整个游戏似乎都变成了完全不同的东西。
    排兵布阵不再是仅需要关注大家的攻击距离和属性,还要注意支援关係的影响。
    仅仅是一个c级的关係,就让罗伊摇身一变成了队伍里格外强势的角色。
    本就强力的玛卡斯更是又窜了一截。
    宫崎看著一旁的重鎧兵波鲁斯,脑海中突然闪过一抹灵光。
    “藏得真深啊————”
    为什么重鎧兵波鲁斯同样与两人贴在一起,却无法触发这个支援对话?
    波鲁斯与其他角色究竟有哪里不同?
    答案只有一个。
    他不是罗伊的部下。
    虽然波鲁斯也是开局角色之一,但他的身份早在第一章的剧情里就有揭示过。
    他是莉莉娜的部下,只不过是被莉莉娜吩咐来替她与罗伊並肩作战而已。
    回顾刚才的对话,与其说是什么抽象的支援”的概念,倒不如说是两个角色的友好度达到了某个閾值。
    就像是被製作组刻意隱藏起来了的角色成长率一样,这支援关係一定也是某种隱藏数据。
    每个角色能產生支援的对象是有限制的。
    想通了这一点,宫崎也不著急了,乾脆直接拉著几个角色凑在一起测试起来。
    结果似乎印证了他刚才的想法。
    初始队伍的六人组里,罗伊与波鲁斯之外的每一个角色都能產生支援对话。
    不过需要消耗的回合数却是不同的。
    最快掛出来c级支援的是玛卡斯和沃尔特。
    而亚伦和兰斯两个骑士则是要慢上几个回合。
    同样的,亚伦和兰斯之间、亚伦和玛卡斯之间————
    几人之间几乎每个人都能形成支援关係。
    这就牛大发了。
    因为支援效果带来的属性增幅是可以叠加的!
    几个角色直接以小组的形式平稳推进,当罗伊站在关底boss面前时,他身上已经叠了整整4个人的c级增幅。
    “欸?这属性加成是不是不太对?”
    宫崎看著罗伊的最终属性,总感觉哪里不太对头。
    他尝试著將几个角色分別拉开,跟罗伊单独站在一起。
    “不同角色的支援效果居然还是不同的?”
    跟同是炎属性的亚伦站在一起时,攻防的增幅就从各0.5变成了攻击力+1,防御力+0
    。
    並且必杀率和迴避率也从各2.5变成了必杀率单独增加5%。
    意思很明显,炎属性似乎就象徵著攻击”之类的概念。
    同理,理”属性的兰斯对罗伊的加成也是完全不同的。
    那这就有意思了。
    “爸爸,有没有草稿本,我想把它们记录下来————”
    支援系统绝对是封印之剑中初见很难察觉到的有趣机制。
    因为它需要针对性的让有关联的角色共同行动,甚至动輒要掛上数十个回合,才能提升一级。
    可是一旦这重知识锁被解开,迎接玩家们的將会是一个全新的世界。
    林立新將支援系统的功能粗略地说明了一下,但对角色的关係网仍旧保持缄默。
    ——
    “对了,每个角色的支援对话数量是有限制的,每个人在整局游戏中只有5次对话机会,每一章內能获得的友好度也有一个隱藏上限。”
    史蒂夫呆滯地坐在位置上,看著手上那些提前准备好的问题,直接一把將它们团起丟进废纸篓里。
    合著自己玩了这么久连新手教程都还没过!
    就这还腆著个脸来搞採访呢。
    “每个人5次机会?也就是说————如果想要最多也就只能建立一个a级的支援关係?”
    想要提升支援等级,是必须要消耗一次对话的。
    这样一来角色之间似乎天然的就会形成小组”的概念。
    將关係提升到最高以享受高额加成的三人组或是四人组结构。
    或是让一个角色建立5段c级关係,积少成多。
    “这內容量简直就是一款新游戏了————”
    史蒂夫喃喃道。
    这样一来,布阵的逻辑就已经完全改变了。
    分散站位的性价比变得远低於抱团推进。
    根据不同玩家的不同策略,可以组成多个作战小组,彼此配合著推进。
    甚至在进行移动计算时,还要额外考虑到支援范围的因素,不能再像以前那样靠著机动性儘可能乱窜了。
    最重要的是————
    这特么也是不可逆的!
    它也是资源管理的一部分。
    一旦在过程中选择的支援关係不如意,只能读档重来。
    开始的时候史蒂夫看到那两个存档槽还感觉有些多余。
    毕竟有一个槽用来存放数据不就已经很足够了吗?
    但这段时间玩下来的体验告诉他。
    两个,不够用!
    有二十个才好呢。
    “真是个惊人的作品————林先生,那我们今天————”
    “別急嘛,史蒂夫先生。”
    眼瞅史蒂夫已经没有其他的问题,打算结束今天的专访了,林立新却忽然开口打断了他,“请允许我为你介绍,《火焰纹章:封印之剑》的特殊玩法——《通信斗技场》!”
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