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第35章 《盪傀之路》

    “盪傀之路……嚯,听名字就知道又要和阴傀干仗了,”
    “沈总,你这是跟咱家的大反派魏公公槓上了啊……”
    两日后。
    金玉程序部。
    接过沈言递来的企划草案,赵渠笑著调侃,先给沈言將茶倒上,再翻开企划案细细看去:
    “以传统副本的封闭独立关卡形式为基础,去除经验获取、装备材料、职业搭配等內容,”
    “以生存导向替代养成导向,最大程度聚焦即时爽感,”
    “为玩家提供一场最直白、爽快、流畅的割草游戏体验,”
    “唔——”
    看到这。
    赵渠不由得些许新奇的挑眉。
    这种游戏形式,他之前还从未听说过。
    尤其是企划案中所用到的“割草”二字。
    赵渠感觉这两个字用的甚是新奇。
    由於他的老家是农村的。
    所以到了丰收时节的时候,老乡们用收割机打庄稼的场景,他再清楚不过了。
    那一片片的金黄麦子,伴隨著收割机的轰鸣掠过,整整齐齐的成片倾覆倒下。
    那场景,光是在一旁看著,都感觉一阵身心舒爽。
    而如今。
    沈言却將这种感觉运用到了游戏体验的描述之中。
    欲將游戏中的怪物群潮设计成待割的庄稼,而玩家则变成了轰鸣收割的钢铁机器。
    不必考虑boss难缠的机制该如何处理,因为根本没有boss。
    不必担忧爆率感人的装备能不能分配到自己,因为根本没有装备。
    甚至,不必烦恼因为职业人数不均衡找不到奶t开本,因为根本没有职业。
    玩家所要做的,就是进入副本,然后拿好了手中的刀枪剑戟,对著汹汹来犯的怪潮,抡圆了砍他妈的。
    从南天门一直砍到蓬莱东路,唯一的目的就是获得抵达关底。
    想到这,赵渠不由得在心中问自己——
    这样的设计爽吗?
    嗯,似乎挺爽。
    脑子一扔就是干,无脑杀杀杀的游戏体验,的確能够给予玩家更多的即时反馈。
    但是,当赵渠尝试著將游戏实际画面於脑海中构筑,进行了一番预演后。
    “总感觉好像……差那么点意思呢。”
    赵渠若有所思,却又不得要领。
    而闻言,对面的沈言则放下了茶杯,面露疑惑:
    “差点意思?具体呢?赵总能形容一下吗?”
    “这……我也具体形容不上来,”
    赵渠面露难色:
    “就是……感觉给人的反馈不足……”
    说著话。
    仿佛是感觉单纯用语言不足以形容。
    就见赵渠乾脆从旁边扯过来一张纸。
    一番简单的勾勾画画,一副简略的游戏画面就呈现在了纸上。
    画面中,一个第三人称视角的简笔画小人儿,以半俯视的角度背对著镜头。
    而他的面前,则是大片汹涌而来的怪潮。
    “你看,”
    赵渠將画面转向沈言:
    “假设玩家所操控的主角所遇到的是这个场景,这和你的企划设想差不多吧,”
    “那么接下来,玩家所要做的就是上前和怪物搏杀,或是释放技能。”
    说著。
    赵渠刷刷几笔,將一片怪物划掉。
    接著,又如法炮製,將所有怪潮全都划掉:
    “一番战斗,玩家砍瓜切菜的就把怪潮解决了,”
    “你不觉的有点单调吗,”
    “就好像是通过了一个只有小怪的游戏副本,”
    “总感觉爽感没那么足啊……”
    嘶——!!!
    隨著赵渠的解释呈现面前!
    沈言顿时倒吸一口凉气!
    他忽然意识到了一个关键性的问题!
    同时也瞬间明白了赵渠所谓的“反馈不足”是因为什么了!
    毫无疑问!
    在看到《盪傀之路》的名字和基本概念后,相信稍微对游戏有所了解地球老乡都能明白!
    沈言此番所选取的游戏原型,正是valve於2008年发行於steam平台,距今已有近二十年歷史却依旧经久不衰,全球正版总销量超过3000万份,创意工坊內容高达30余万的多人联机生存射击游戏——《求生之路》!
    而作为一名从小便玩著盗版《求生》长大,之后更是在steam补了正版並订阅了百余18+mod,一旦没正经游戏玩了便会拉上朋友开两盘的资深牢玩家!
    沈言在想到这个游戏的时候,脑子里的画面就是飞肢断臂、血肉横溅,怒吼的坦克奔袭衝撞,长舌的菸鬼锁喉拖拽,在怒號的行尸走肉中刀枪並用,於尸山血海中杀得屏幕溅红!
    而所有这些视觉衝击与体验!
    皆来源於一种游戏视觉表现形式——
    【第一人称视角】
    这是沈言的固有概念,也是他根深蒂固的思维惯性!
    但是!
    他却疏忽了一个问题——
    这个时空中不仅没有《求生之路》!
    並且,在这里,市场上唯一主流的游戏形式,便是以中远距【第三人称】为主要视角的mmorpg网游!
    所以!
    赵渠即便看到的,是沈言以《求生之路》魔改出来的游戏企划!
    但在他脑海中下意识呈现出的游戏画面,却是一个中远距离的第三人称小人儿,像是小推土机一样轻轻鬆鬆的清理掉怪群!
    没有血肉在眼前横飞的刺激!没有尸潮如汪洋扑来的压迫!更没有坦克奔袭衝撞时的地动山摇!
    虽然只是两种视角的差异!
    但对於玩家们来说,其所感受到的视觉衝击和爽感反馈,却是一道天差地別的鸿沟!
    游戏文化还是有差异啊……
    恍然大明白的沈言有些哭笑不得。
    他甚至都不敢想,如果按照赵渠等人的固有观念製作《盪傀之路》,到时候的成品会是什么奶奶样。
    几乎毫无视觉衝击和反馈的第三人称清小怪画面。
    再配合上他们这次门槛付费的策略。
    哇,好烂。
    这活动,不给他们金玉屎亏出来,都算他们拉的乾净。
    “赵总,我知道你所说问题出在哪了,”
    想到这,沈言顿时鬆了口气,笑著解释道:
    “也怪我,企划草案才擬出来就找你来对接了,连原画和效果图都还没来得及和美术部对接,”
    “不过我也的確有点急,因为这次的玩法活动,我需要咱们程序部实现一个稍显冷门的技美效果,”
    “这一点,我之后也会抓紧时间去和美术部对接,需要咱们三方碰头。”
    冷门的技美效果?
    闻言,赵渠一愣。
    他知道,沈言口中的技美效果,全称是“技术美术效果(tech art effect)”,这是一个融合了技术实现与美术表现的交叉领域概念,旨在用技术手段实现美术设计的视觉目標。
    只不过,赵渠却一时想不到究竟什么技美效果才算是“冷门”。
    於是,赵渠好奇开口问道:
    “沈总具体讲讲,我们也好早做准备……”
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