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第224章 雏形

    林枫也是利用信息差赚钱。
    只不过相比於別人所利用的那些极为有限的信息差。
    林枫所利用的是两个时空的信息差。
    虽然vaultguard 3.0上线还要等到13號。
    但林枫也没有傻傻等等著到13號。
    而是將精力投入到开发《部落衝突》这款游戏中。
    林枫需要在原本的开发团队灵感迸发搞出这款游戏之前提前將这个游戏推向市场。
    按理说林枫也没必要亲自开发的。
    毕竟以林枫现在的財力,別说是僱佣几个员工了,就算是搞上百个雇员林枫也搞得起。
    不过林枫还是打算先將《部落衝突》给自己搞出来。
    至少林枫要把早期的雏形搞出来。
    林枫觉得他技术足够过硬能够搞定这一切是一方面。
    此前在vaultguard的製作中,林枫就深刻意识到他的开发能力足够比肩一些小规模开发团队。
    另一方面是因为林枫明白,打江山的时候如果过於偷懒还真不见得是好事。
    过於偷懒到时候江山打下来坐江山的是谁就不知道了。
    创作者必须牢牢地把自己创作的游戏攥在自己的手里。
    才能利益最大化。
    而过早的掺杂其余人进来,恐怕只会是徒增烦恼。
    例如某款知名沙盒游戏,最终的製作团队和投资公司名扬天下。
    但最早期的灵感创作者却从未出现在任何官方声明中。
    据传,当初创作者只是用一个初版demo向投资公司展示概念。
    结果投资公司派了一个团队“重新开发”,创作者从此与这款游戏无缘,最后仅仅拿到了一小笔补偿金。
    类似的例子还不少,再比如某款风靡全球的多人射击游戏,起初由一个小型团队开发。
    但隨著游戏爆红,团队成员之间开始相互指责,爭论到底谁才是灵魂人物。
    有人说是项目经理,有人说是主程式设计师,甚至连当初负责写背景故事的小编剧都跳出来抢功,导致项目组最终分裂,游戏的后续开发质量大幅下滑,热度不再。
    林枫对这些前世发生的例子记忆犹新。
    总之不要轻易拷问人性。
    因为人性经不住考验。
    林枫清楚地知道,如果没有清晰的权责划分和早期的控制权,这样的风波几乎是无法避免的。
    正是因为看清了这些问题,林枫才会执意要亲自参与《部落衝突》的早期开发。
    而且一直到游戏製作稳定之前林枫不打算任何人经手。
    一直叠代几个版本之后,等到玩法固定成形之后再说继续扩大运营团队这事。
    林枫要让这个游戏的灵魂,打上他的烙印,彻底排除任何爭议的可能。
    不仅如此,林枫甚至將每一段代码都详细记录,並在完成雏形后第一时间申请版权。
    总之,一切稳健为主。
    当然,要是別的游戏林枫也不会如此计较。
    但这款游戏可是稳稳地超级现金奶牛。
    毕竟这是一个涉及到纯利润就超过50亿美元资金的游戏。
    財帛动人心,林枫並不想將来有关於这款游戏的所属权发生任何爭议问题。
    说起来《部落衝突》(coc)是一款经典的策略游戏。
    至少从商业角度来说,这款游戏敢说不经典,几乎没有游戏敢自认经典。
    在coc中,玩家需要管理和发展自己的村庄,同时进攻其他村庄获取资源,从而持续扩展自己的势力。
    这一过程中,需要玩家制定出最佳的发展策略,合理配置资源、建造建筑、训练军队、升级科技。
    如何利用有限的资源最大化自己的发展潜力,是玩家们不断思考和优化的关键。
    这种策略性挑战让coc对策略爱好者有著极大的吸引力。
    coc最核心的资源是金幣、圣水和黑暗重油,玩家需要合理安排这些资源的使用。
    例如,金幣主要用於村庄防御建筑的升级,而圣水则用於兵种的训练和科技的提升,黑暗重油则更加稀有,用於特殊兵种的训练和英雄的升级。
    玩家必须在资源有限的情况下规划建筑和军队的发展,以达到最高效率。
    资源管理的复杂性带来了深度的策略性,不同的升级顺序会带来不同的效果,玩家的选择影响了村庄的成长速度和战斗力。
    对喜欢精细规划的玩家来说,这种资源管理的玩法给游戏带来了持久的吸引力。
    除了单人策略玩法外,coc在社交方面也有著丰富的设计。
    玩家可以加入或创建自己的“部落”,与他人一起参与部落战和部落对战联赛。
    这一社交系统不仅增加了玩家的粘性,还让游戏的竞技性和趣味性得到了极大提升。
    对於社交型玩家来说,coc不仅是一个策略游戏,更是一个可以结识朋友、交流策略、共同奋斗的社交平台。
    部落战同样是coc的核心玩法之一。
    在部落战中,每个玩家代表自己的部落攻击对方部落的成员村庄,战斗成绩將影响部落的总体得分,从而决定胜负。
    部落战不仅仅是玩家个人的竞技,更是一个团队协作的过程。
    成员需要在战前分配任务,根据敌方的防御情况选择合適的进攻目標,有时还需要与其他成员交换意见,以確保每次进攻都能获得最大化的战果。
    这种团队合作的体验让玩家之间的关係更加紧密,使得coc不仅仅是个人的游戏体验,更是一场部落间的战爭……
    林枫一点点回忆著前世coc的主要玩法。
    这些玩法也將决定了林枫后期如何製作这款游戏。
    前世coc里面林枫也没少氪,对於这个游戏林枫还是很熟悉的。
    尤其是对於氪金系统更是熟悉得很。
    很快林枫就通过一点一滴的回想梳理起了整个游戏的架构。
    再之后是继续拆分一下这个游戏的设计实现思路。
    这对林枫这种开发技能基本点满的人来说同样问题不大。
    而在完成任务拆分后,林枫就进入了实际开发阶段。
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